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Class Dojo DIY 17 julio, 2016

Posted by jmorsa in Educación.
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Ahora que vuelvo a tener “tiempo” -bien sabéis el por qué viene entrecomillado-, y puede que por insistencia de algunos en conocer qué hago en mi aula con respecto a la “gamificación”, he decidido daros en el gusto y hablaros de lo que en “petit comité”, porque no me gusta presumir de lo que hago, lo que algunas veces he denominado como “Class Dojo 1.0” o “Class Dojo Lowcost”.

Sin embargo y antes de empezar, quisiera deciros que no soy profesor, sino psicopedagogo, que esta experiencia no tiene más fundamento teórico que haber hecho algún que otro mooc o leído algún otro libro como el de “El camino del héroe” de Joseph Campbell y que mis alumnos; son menores en riesgo de exclusión social, en un contexto de educación no formal, ni coinciden edades (van de seis a once años), obviamente realidades e incluso hasta colegios (por lo que más heterogéneo imposible jaja).

Desde que en noviembre-diciembre empezara a interesarme por el mundo de la gamificación (siempre la he usado, pero nunca la he llamado así) y en enero se creara una comunidad al respecto (www.gamificatuaula.com), aprovechando de ser nuevo en Norte Joven, con los nuevos (porque hasta el momento no habían contemplado la posibilidad de trabajar con primaria), me dije que era el momento de poner en práctica todo lo aprendido de una manera sencilla y fácil de replicar como ya he hecho en otros proyectos educativos como el de “informagia” y el Aprendizaje Basado en Proyectos.

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Pincha en la imagen para ir a Classdojo.com

La idea era fácil; Class Dojo; un software gratuito en el que tener a mis chicos -y chicas- y poder valid y valorarles positiva o negativamente en función de un comentario esperado, y en donde sus padres pudieran estar al corriente de su evolución.

Pero aún teniendo clara  la herramienta, la pregunta era; ¿cómo hacerlo en un centro donde los recursos tecnológicos casi brillan por su ausencia?

La respuesta era fácil; convertirlo en papel a lo DIY (hazlo tú mismo), por lo que tras un análisis previo sobre las claves de la aplicación encontré que sencillamente las siguientes que he dividido y convertido en mi particular versión de la herramienta como tal:

261ht091. Avatares.

En Class Dojo cada alumno tiene un monstruo con el que se representan de una forma digital al alumno.

En este punto lo tenía claro, basándome en los monstruos de uno de los libros trabajados en valores “el monstruo de colores” adapté uno de los dibujos de la gran Anna Llenas y le quité todo rasgo facial (espero que un día de estos, lo cuelgue en mi slideshare para si queréis os lo podáis descargar). Se lo entregué a los críos y le dije que lo colorearan como quisieran, para después pegarlos en la pared.

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Avatares Class Dojo DIY

Pero ¡ojo! colorearan, dado que no podían pintarles ojos, ni boca, ni nada de eso.

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2. Puntos.

Cada vez que el o los alumnos hacen algo bien o tienen un comportamiento adecuado, el profesor los premia con un punto, mientras que si hacen algo mal, se les resta.

Al encontrarme en un centro que trabaja la “filosofía posotiva” en estos menores con tanto no en sus vidas, me olvidé de los puntos negativos formulando lo que perseguía de los chicos, sin “noes” de por medio. Incluso pensé en darle aún más una vuelta y para atender a la diversidad y a modo de reto personal decidí que habría puntos en común como; “hacer los deberes”, “compartir con los compañeros”,… y puntos propios de cada chico centrándome en algunas actitudes que necesitaban mejorar algunos y otros no como el “traer la tarea escrita en la agenda”, “no levantarme sin permiso”

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Contrato firmado por los menores sobre las instrucciones del juego sobre el “cómo conseguir monsterdolares”.

Vamos comportamientos básicos de todo niño o niña su edad pero que no se dan siempre a la vez como quisiéramos, jaj.

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3. Recompensas.

A los X puntos (rango que marcas tú), los alumnos tienen la recompensa de poder adaptar, cambiar o tunear sus monstruos como ellos deseen, incluso se alterna con el mundo real donde el profesor puede dar pegatinas, globos…

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Monster Store

En mi Class Dojo particular, los puntos se convertían en billetes como de monopoli, que posteriormente podían canjearse en un “monster store”, es decir, un corcho en el que clavaba diferentes objetos para tunear casa uno a su monstruo; ojos, narices, armaduras, lazos… que valían diferentes “monsterdolares” -nombre que pusimos a los billetes-.

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Monsterdolares (de 1, 5 y 10)

Así, trabajaba -y trabajo- recompensas a corto y medio plazo y por consiguiente su tolerancia a la frustración según costaran 5 (máximo de puntos que podían conseguir al día) o más monsterdolares, obligándose a ahorrar.

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4. Otros.

La aplicación al ser digital también tiene un plus en el sentido de que los padres pueden estar al tanto en tiempo real, así como puedes medir si estas dando más positivos que negativos y viceversa a todos y cada uno de tus alumnos.

Mi plus, porque los padres no sabían, ni se implicaban en este juego era que pese a que la idea era buena porque los menores trabajaban por conseguir más cosas para sus monstruos, favoreciendo su individualización y atención por tanto a la diversidad de cada uno, trabajando las recompensas a corto y medio plazo, me faltaba trabajar algo a largo plazo y que les vinculara entre ellos, creando sentimiento de pertenencia a un grupo que funciona gracias a todos. Pero la pregunta volvía a ser ¿cómo?

Creando un tablero de avance grupal.

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Para los que hayan jugado al Carcassonne, algo similar a cuando tras la partida y según los puntos que hayas sacado se convierten en casillas que tu ficha avanza.

Para los que no, cree una especie de juego de oca en el que la clase era representada por una ficha, en este caso Dojo, la marca de Class Dojo el cual avanzaba casillas en la medida que los menores tenían más o menos puntos siguiendo una sencilla regla aritmética; la media de cada día.

Así por ejemplo, si venían cinco críos y cada uno sacaba 2,4,5,5 y 1 puntos respectivamente, lis sumábamos y los dividíamos entre el numero de chicos que ese día venían; en ese caso 17 puntos entre 5 serían 3,4 lo que haría que Dojo aproximara ese número (trabajando matemáticas sin saberlo como sumas, divisiones y aproximaciones), y avanzara tres casillas.

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El tablero en cuestión tenía 56 casillas, por lo que como el grupo iba los mismos días  que yo iba -3-, llegaban a la final en mes y medio o un mes en el mejor de los casos.

Cuando llegaban a la meta, eran recompensados grupalmente con un premio grande, como ir el sábado a montar en bici al Retiro o una merienda con sandwich de nocilla y cocacola, jaj.

Para incrementar el pique, o el “engaichment” que diría Aitor, jaja, Dojo avanzaba cada vez que llegaba a la meta, más lento, y es que la segunda vez, para aumentar el trabajo en equipo, Dojo andaba la media de dos días y posteriormente la semana.

Por lo que eso es realmente mi Class Dojo lowcost, Class Dojo 1.0 o como acabé llamandolo en el título del post “Class Dojo DIY”, por lo que ahora es vuestro turno; comentar, puntuar y compartir. Yo ahora me quedo con la conciencia tranquila de compartir lo que muchos me habéis pedido. Un abrazo mis pequeños pupilos y…

¡Slit bye!

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Comentarios»

1. Pekin express 2016 1/5 | CAMINANTE NO HAY CAMINO - 8 agosto, 2016

[…] aprovechar el filón de haber escrito no sólo mi particulares “monthlies”, sino una entrada sobre la gamificación que he desarrollado este año en Norte Joven, y aquí estoy con un nueva entrada con mi particular viaje de este […]

2. marta poveda - 22 noviembre, 2016

Hola me ha gustado mucho esta idea, gracias por compartirla!! 🙂 Dónde podría conseguir el tablero del juego, los monstruos y los complementos? Muchas gracias de antemano!

jmorsa - 23 noviembre, 2016

Hola Marta, qué tal? claro, puedes verlos en mi slidshare, espero que te sirvan http://www.slideshare.net/juanchu. Si copias o mejoras dímelo, me encantaría saber cómo lo llevas a cabo =) Un saludo


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